Praktisch wurde daraus bei mir eher: "Nur noch ein Kampf… nur noch ein Upgrade… und wenn ich schon mal hier bin, guck ich kurz in den Thronsaal."
Zack waren mehrere Stunden weg.
Transparenz: Ich habe einen Review-Key erhalten. Der Artikel ist nicht gesponsert und niemand hat mir vorgeschrieben, was ich zu sagen habe.
Worum geht’s?
Storymäßig knüpft Domination direkt an Disciples: Liberation an: Avyanna sitzt nach dem ganzen "Götter besiegen"-Kapitel ihres Lebens nun auf dem Thron von Nevendaar. Und das Spiel tut erfreulicherweise nicht so, als wäre das jetzt die große Siegesrunde.
Im Gegenteil: Regieren fühlt sich hier eher an wie der Teil, in dem man feststellt, dass der Sieg die einfachen Probleme gelöst hat und die komplizierten erst richtig anfangen. Die Welt ist kaputt, Fraktionen sind angefressen, Entscheidungen haben Folgen, und selbst Verbündete sind nicht automatisch "Team Avyanna".
Ich habe Liberation nicht selbst gespielt und bin trotzdem gut reingekommen, weil Domination genug Kontext liefert. Wenn wichtige Dinge passieren, helfen Cutscenes dabei, dass sich das auch wie ein Ereignis anfühlt - nicht wie "Textbox Nummer 73".
Der Loop: Erkunden, kämpfen, aufrüsten - repeat
Du bewegst dich mit Avyanna über die Weltkarte, entdeckst Orte, triffst NPCs, nimmst Quests an und wirst sehr regelmäßig in Kämpfe verwickelt, weil Dark Fantasy eben selten aus Spaziergängen und Sonnenschein besteht.
Das Grundprinzip ist simpel, aber effektiv:
Erkunden -> Kämpfen -> Squad/Realm upgraden -> weiter erkunden -> größere Kämpfe
Dass das funktioniert, liegt vor allem daran, dass Domination seine beiden stärksten Punkte gut miteinander verzahnt: Kampfsystem und Progression.
Das Kampfsystem ist das Highlight
Der Kampf ist für mich der Hauptgrund, warum das Spiel so gut hängen bleibt. Vor dem Kampf legst du deine Formation fest: Frontline, Backline, Fernkampf, Tank, "bitte entferne diesen Gegner bevor er zu nahe kommt“ - das Setup macht einen echten Unterschied.
Im Kampf selbst arbeitest du mit Aktionspunkten für Bewegung, Angriffe und Fähigkeiten. Dadurch fühlt sich jeder Zug wie eine kleine Entscheidungskette an:
- Positioniere ich mich besser und verliere dafür Schaden?
- Fokus auf den gefährlichen Gegner oder erst die Unterstützer entfernen?
- Fähigkeit jetzt nutzen oder aufs „gleich eskaliert’s“-Szenario sparen?
Es ist nicht kompliziert um kompliziert zu sein, aber taktisch genug, dass Kämpfe kippen können, weil du in einer Runde eine Kleinigkeit falsch eingeschätzt hast. Ich hatte mehrere Kämpfe, in denen ich während des gegnerischen Zuges schon meinen nächsten geplant habe und genau dann weiß man: Das Spielprinzip greift.
Kleine Warnung für Neueinsteiger: Manche Werte und Skalierungen wirken anfangs etwas undurchsichtig. Ich hatte definitiv Momente mit "Intelligenz" und Co., wo ich zwar die grobe Richtung verstanden habe, aber gemerkt habe: da steckt noch mehr Mathe hinter, als mir lieb ist. Für mich war das kein Dealbreaker, eher der Typ Spiel, der casual funktioniert, aber Min-Maxern noch Futter gibt.
Story-Präsentation: gut, aber manchmal emotional daneben
Ich mag, dass viele Dialoge vertont sind. Das hält das Tempo hoch und lässt die Welt weniger nach "Lesen im Fantasy-Wiki" wirken. Nicht alles ist gesprochen, aber die Mischung passt.
Mein größter Kritikpunkt in der Präsentation ist allerdings ein seltsamer Ton-Mismatch: Manchmal sind Situationen eindeutig tragisch –-Leid, schwere Entscheidungen, düstere Konsequenzen - und die Porträts schauen dabei, als wären sie gerade in einem Montagsmeeting und würden innerlich Kaffee bestellen.
- Der Text sagt Drama.
- Die Gesichter sagen "joa, Mittag?".
Das zerstört die Stimmung nicht komplett, aber es nimmt manchen Szenen unnötig die Wucht.
Realm-Systeme: Der stille Suchtfaktor
Außerhalb der Kämpfe liegt die zweite Stärke in den Reich- und Progressionssystemen. Du baust deinen Palast aus, errichtest Strukturen, schaltest stärkere Einheiten und besseres Equipment frei, sammelst Ressourcen auf der Karte und übernimmst Punkte wie Steinbrüche oder Sägewerke. Das sorgt dafür, dass Erkunden nicht nur Kulisse ist, sondern sich nach Aufbau anfühlt.
Dazu kommen Skilltree und Zauberbuch - klassisch "nur noch ein Upgrade"-Material.
Und dann gibt’s das System, das ich am Anfang unterschätzt habe: Beschwerden und Probleme im Thronsaal. Verschiedene Fraktionen bringen Anliegen vor, und du musst entscheiden, wie du damit umgehst. Das beeinflusst Ansehen, Beziehungen und gibt gleichzeitig Einblick in die Lage des Reiches. Irgendwann hab ich den Thronsaal behandelt wie mein E-Mail-Postfach, was vermutlich nicht gesund ist, aber ein gutes Zeichen dafür, dass das System funktioniert.
Technik & Atmosphäre
Optisch passt Domination sehr gut zur düsteren Welt: drückende Umgebungen, ein stimmiges "alles ist verflucht"-Feeling, insgesamt starkes Dark-Fantasy-Flair. Sound ist ebenfalls solide, ich hatte nur vereinzelt kleine Audio-Momente, die etwas "daneben" klangen, zum Beispiel bei finalen Treffer-Sounds. Nichts, was mich gestoppt hätte - eher Kleinkram.
Fazit: Lohnt es sich?
Ja. Disciples: Domination kann ich empfehlen.
Das Kampfsystem macht Spaß, fühlt sich taktisch und befriedigend an, und die Progression sorgt dafür, dass man ständig neue Optionen bekommt, ohne dass es sich nach Beschäftigungstherapie anfühlt. Die Realm-Systeme geben Struktur und Konsequenz, und die Story-Prämisse hat mich tatsächlich neugierig gemacht, wie es weitergeht.
Es ist nicht perfekt, aber welches Spiel ist das schon?
- Die Porträts könnten in schweren Szenen mehr Emotion liefern
- Manche Werte/Mechaniken sind anfangs etwas unklar
- Mini-Audio-Glitches sind gelegentlich da
Aber unterm Strich ist das ein Spiel, das mich mehr abgeholt hat, als ich erwartet hätte. Und wenn ich keinen Key bekommen hätte: Ich hätte es mir ziemlich sicher trotzdem gekauft.
Schaut auch gerne in mein Video Review (Englisch) hinein und kommentiert, was ihr von dem Spiel haltet.